El impacto de la inteligencia artificial en la evolución de la tecnología: Un análisis exhaustivo



Una revisión del progreso y los desafíos en el desarrollo de la inteligencia artificial y su influencia en la sociedad actual.

Marketing basado en avatares

Este artículo habla sobre el potencial de los mundos virtuales, especialmente los juegos de rol multijugador en línea, como un lugar de marketing. Los avatares, que son personajes en línea creados por los usuarios, son vistos como una gran población de clientes potenciales que pueden ser analizados, segmentados y dirigidos por los especialistas en marketing. 

Además, los avatares ofrecen una ventana a las preferencias ocultas de las personas y un medio para lograr un compromiso sostenido del consumidor con una marca. El artículo menciona Second Life como un ejemplo de un mundo virtual donde los residentes están muy involucrados y donde el comercio ya es una parte integral.

 ¿Qué es un avatar?

Un avatar es una identidad virtual o representación en línea que las personas adoptan para experimentar ser otra persona o proyectar algún aspecto de su personalidad. Los avatares pueden ser simples personajes de dibujos animados personalizados o complejos personajes de videojuegos creados con herramientas de software y gestos, habilidades y vestuario propios.

Los avatares son utilizados en comunidades en línea, juegos de rol multijugador en línea y mundos virtuales. Algunos mundos virtuales se centran en el combate, mientras que otros ofrecen principalmente oportunidades de interacción social. En general, la gente tiene más de un avatar, y estos pueden diferir significativamente entre sí y del yo público del creador.


Marketing en Mundos Virtuales


El artículo habla sobre el potencial de marketing en los mundos virtuales, como Second Life, que ya tienen una amplia variedad de negocios operados por avatares, como tiendas de ropa, agencias de detectives, corredores de bienes raíces, entre otros. Estos negocios venden productos y servicios virtuales con un precio en dólares Linden de Second Life, que se pueden convertir en moneda del mundo real en varios intercambios de Internet.

Los mundos virtuales ofrecen un potencial de marketing sin explotar para productos y servicios del mundo real, particularmente debido a su capacidad para generar un compromiso sostenido del consumidor con una marca a través de interacciones con avatares.

Algunas empresas, como Wells Fargo y Coca-Cola, ya han creado sus propios mundos virtuales para promocionar sus productos y educar a los adolescentes sobre cuestiones financieras. Además, el artículo menciona cómo la línea entre el mundo virtual y el real se está difuminando, ya que muchas personas importan logotipos de empresas del mundo real como accesorios o decoraciones.


Marketing para avatares


Marketing para Avatares es un artículo que analiza cómo se pueden utilizar los avatares (representaciones digitales en línea de los usuarios) para el marketing y la publicidad. Los avatares son una herramienta útil para la investigación de mercado ya que los usuarios revelan sus preferencias y elecciones, lo que se puede utilizar para crear perfiles de clientes. 

También pueden ser reclutados para diseñar productos virtuales que tengan potencial en el mundo real, o para administrar tiendas virtuales que venden productos del mundo real. Es posible que los avatares compren productos del mundo real que se comercializan en mundos virtuales, y también pueden ser utilizados para probar y compartir versiones virtuales de productos del mundo real. 

La cantidad de datos que se pueden recopilar de los avatares es vasta, ya que cada movimiento puede ser rastreado y analizado para desarrollar una comprensión más completa de las preferencias y comportamientos de los clientes.


Desafíos reales, riesgos reales


E
l artículo "Desafíos reales, riesgos reales" habla sobre los desafíos y riesgos del marketing en mundos virtuales. Una de las trampas son las restricciones tecnológicas, ya que algunos mundos virtuales requieren demasiada capacidad de hardware de computadora.

Además, hay una fuerte resistencia a la publicidad comercial en muchos mundos virtuales, ya que los usuarios buscan principalmente escapar de la vida real. También es importante entender que cada mundo virtual tiene una cultura diferente y un único enfoque de marketing no funcionará para todos.

 Además, las preocupaciones de privacidad de los consumidores sobre el seguimiento detallado de los datos de avatar plantean desafíos obvios. Sin embargo, concebir a los avatares como un nuevo conjunto de clientes potenciales proporciona una forma útil de pensar en nuevas oportunidades de marketing. 

Es un territorio de marketing virtualmente inexplorado, pero puede haber un momento en el que alguien en una tienda, ya sea en el mundo virtual o real, compre por dos.


Para obtener enlaces en vivo a algunos de los mundos virtuales, sitios web, blogs y empresas mencionados en este artículo, lea la versión en línea en www.hbr.org .


Una versión de este artículo apareció en la edición de junio de 2006 de Harvard Business Review 

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